ミニスーファミ発売前に裏話がどんどん登場し、 (当時の)子供たちが歓喜!
任天堂の公式サイトで、「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン(ミニスーファミ)」発売記念インタビューが公開されています。
今回初出しとなる「スターフォックス2」について前回の第1回インタビューで書かれていますが、今回の第2回では名作の「F-ZERO」についてインタビューされています。
[トピックス]「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第2回「F-ZERO篇」 https://t.co/9lYMrfFCRG
— 任天堂株式会社 (@Nintendo) September 7, 2017
プログラムから全て”自分たち”で作る
スーパーファミコン以前というのは、プログラムのほとんどは外注していたそうですね。
清水 そうです。
それが、『F-ZERO』の頃から、自前でプログラムができるようになったとか・・・。
西田 当時所属していた情報開発部では、私がその第1号なんです。
ほとんど外注だったのが意外ですね。マリオやドンキーコングだけじゃなく、サッカーやゴルフなど任天堂が発売するゲームは数多くあります。
それらも製作は別の会社がしていたんでしょうね。その歴史がF-ZEROでガラッと変わったと。
スーファミの描画テストからの近未来アイデア
西田氏は、当時担当していたスーパーファミコンの描画モード「モード7」の機能実験をしていたそうです。 その際に、「これだ!」という構図を発見されて、それがF-ZEROのベースになっています。
ちなみに、スーパーファミコンの背景描画には、モード0からモード7までの8つの描画機能があります。
モード0〜6は、画面の面数、セル色数、解像度、offset変更機能の有無などの組み合わせによって設定されます。必要なモードを随時選んで描画しています。
特にモード7は、回転、拡大、縮小を行える唯一の画面で、さまざまな用途に使用されました。スーパーファミコンの特徴のひとつです。
スーファミの未公開話は尽きない
ミニファミコンのときのように数多くの、眠っていた逸話が掘り出されるのが本当に嬉しいです。
ページの最後の予告に「第3回は『スーパーメトロイド』です」とあるので、次回もハイクオリティを実現したお話などが期待ができます。
今回の話も少し抜粋した程度なので、ぜひご自身でインタビュー記事をご覧になってください。少数精鋭で進んでいたことに憧れるばかりです。
「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第2回「F-ZERO篇」 - https://topics.nintendo.co.jp/c/article/0e9c42d3-7d8a-11e7-8cda-063b7ac45a6d.html
スーパーファミコン(SuperFamicom)の凄いスペックまとめ - https://www.d-colors.net/game/sfc